27 Ekim 2010 Çarşamba

REKLAM NEDİR ?

REKLÂM
Geniş anlamı ile tanımlanması gerekirse reklâm: “ Belirli bir kişinin ya da kurumun denetimi altında malların, hizmetlerin ya da düşüncelerin hedef kitleyi oluşturanları ikna etmek ve bilgili kılmak için yapılan, kişisel olmayan duyurulardır”(Ünsal,1971s:12). Reklâm ayrı ayrı bireyleri, müşteri kümeleri ya da halkı ikna etmeye yarayan bir araçtır. Reklâmın hedefi kimi zaman kâr sağlamak kimi zamanda kişi ya da ürünü tanıtmak ve benimsetmektir. Reklâmlar belli bir ücret karşılığında yapılır. Bu sebeple ilk önce yapılan tasarımlara çalışılan kişi kurum ya da kuruluşa tasarımın etkililiği inandırılmalıdır.
Reklâm kişisel olmayan bir satış çabası olduğuna göre reklâma bir pazarlama, iletişim yöntemi diyebiliriz. Reklâmlar herhangi bir mesajı hedef kitleye iletmek için değişik kitle iletişim araçlarından faydalanırlar. Grafik tasarımcılar kitle iletişim araçları vasıtasıyla hedef kitleye ulaştırdıkları reklâmları bilgi vermek, inandırmak, benimsetmek, talep edilmesini sağlamak gibi kaygılar güderler. Bu sebeple hedeflenen mesajı yaratılması sürecine ve hedef kitleye en iyi şekilde ulaştırılması için yapılan tüm etkinliklere “reklâm” denir (Bernbach,1997,s:5).
Reklâmcılık genelde ürünün, konunun ya da reklâmı yapılan kişinin fayda ilkesine dayandırılır. Yarar, tasarımın başarılı olmasının ön koşuludur. Bu sebeple ajanslar etkin bir iletişim programı hazırlarlar. İngilizcede “Promotion”,Türkçede ise “Tutundurma”, “Satış çabasına” karşılık gelen bu etkinlik, hedef kitle ile konu arasındaki tüm ikna edici iletişim faaliyetlerinin programlanmasıdır(Erdinç,1998, s:4). Amaç hedef kitlede davranış değişikliğine yol açmaktır(Çetinkaya, 1992, s:17).

GRAFİK LOGO


Öğrenci Çalışması:Aysel GÜNEY

26 Ekim 2010 Salı

GRAFİK SÖZLÜK

Alpha : Rengin dördüncü bileşenidir (Red, Green, Blue, Alpha) Alpha hiçbir zaman direk olarak bir renk unsuru olarak kullanılmaz sadece renklerin birbiriyle karışmasının kontrolörü olarak kullanılır. Kısaca bir nesnenin opaklığını belirlemede rol oynar. Değerinin 1.0 olması donuk, 0.0 olması transparan olduğunu gösterir.
Ambient : OpenGL ışık etkisini nesnelerin yüzeyine geliş açısına göre hesaplar. Buna göre ışığın tam dik düştüğü noktada nesnenin rengi ışıktan en yüksek oranda etkilenirken, en eğik düştüğü noktada en az miktarda eklenir. Nesnelerin arka tarafında kalan ve hiç ışık almayan yüzler ise Ambient Işık denilen ortam ışığı denilen ışık tipinden etkilenir.Ambient Işık ortama hakim olan bir renk olduğundan nesnenin ışık alan bölgelerinde de belli oranda etki eder.(Işık şiddetiyle ters orantılı olarak). Ortam ışığının bir kaynağı bulunmadığından, bu ışık geliş açısına göre azalma göstermez.
Animation : Canlandırma. Canlandırma bir sinema şeridinde olduğu gibi bir sürü resmin ard arda gösterilerek, resimlerdeki nesnelerin hareketliymiş gibi görünmesi prensibine dayanmaktadır.
Antialiasing : Aliasing renderleme tekniğinde oluşan kırılmaları engelleyici bir takım algoritmaların çalıştırılmasıyla daha gerçekçi bir renderleme sağlama tekniğidir.

GRAFİK RESİM-LOGO


Öğrenci çalışması: Melike AKER (Lirizm)

GRAFİK SÖZLÜK

İletişim: Gönderici ve alıcı olarak adlandırılan iki insan ya da insan grubu arasında gerçekleşen bir duygu, düşünce, davranış ve bilgi alış verişidir.
Motion-Blur : Görüntüde hareketi gösterebilmek için bu teknik kullanılır. Mesela hızlı giden arabayı yakın çekim sonucu arabayı sanki hareketliymiş gibi görünür bu gerçekçi görüntüyü bilgisayara yansıtmak için Motion-Blur tekniği kullanılır.
Antialiasing : Resimde oluşan kırıkların giderilmesini sağlayan teknikler, algoritmalar diyebiliriz.
Aliasing : Nesnelerin görüntülenmesi sırasında çizgilerin veya pixel topluluklarının kırık kırık gözükmesini önemsemeden yapılmayan renderlemedir. Birinci şekilde aliasing renderleme sonucunda oluşan şekil. Sağdaki şekide ise Anti-aliasing tekniği kullanılarak renderlenmiş bir görüntü görmektesiniz.

GRAFİK RESİM


Öğrenci Çalışması: Altan AKBAŞ

GRAFİK RESİM-LOGO


Öğrenci Çalışması Sümeyra İLBEY

GRAFİK SÖZLÜĞÜ

Grafik: Harfleri, sözcükleri, tümceleri, fotoğrafları, biçimleri, renkleri kağıt üzerinde bir zevk ve oranla yerleştirme ve bu yerleştimede yenilik ve çekicilik oluşturma sanatına grafik denir. Eski Yunancadaki "Grapnein" (yazmak) kelimesinden dilimize geçmiştir.
Tasarım: Planlamaya dayalı belirli bir amaç gözeten yaratıcı bir eylemdir. Grafik Tasarım: Okunan izlenen görüntülerin tasarımı şeklinde tanımlanır. Grafik tasarımda görsel unsurlar kenar çizgileri ile aynı yönde yerleştirildiklerinde düzenli ve durağan, karşıt yönde yerleştirildiklerinde dinamik ve enerjik bir yapı oluştururlar.

GRAFİK RESİM


Öğrenci çalışması: Nilüfer Şengül (Mistizm)

GRAFİK TASARIM LOGO

Öğrenci Çalışması: Zeynep KÜÇÜK

17 Ekim 2010 Pazar

GRAFİK TASARIM TERİMLERİ

Attenuation : Işık kaynaklarının yaydığı ışığın, kaynaktan uzaklaştıkça zayıflaması. OpenGL ışık etkisinin azalma fonksiyonunu 3 değişik tipte ayarlar. Bunlar sabit, linear ve quadratic azalmadır.
Attribute group : Birbirleriyle ilişkili durum değişkenleri için ortak gruplar tanımlayarak bir seferde tümü üzerinde değişikliği yapmanızı sağlayan yapı.(OpenGL)
Back faces : Polygonun arka yüzeyi. Bir polygonun arka yüzey mi olup olmadığına bakış doğrultusuna göre karar verilir.(OpenGL)
Bitplane : Mantıksal bit değerlerini tutan 2 boyutlu bir array' dir. Framebuffer bu bitplane' lerini yığıt olarak tutulduğu bufferdır.
Blending : İki veya daha fazla renk bileşenini harmanlarayak (karıştırarak) yeni renk tonunu oluşturma işlemi.
Buffer : Bitplanelerin tek bir bileşen oluşturmak için gruplandırılması. Mesela derinlik buffer' ı için derinlik bitplaneleri gruplaştırılır. Red Buffer için kırmızı bitplane' leri guruplaşarak Red Buffer' ı oluşturulur. Red, Green, Blue Buffer' lar birlikte Color Buffers olarakta ifade edilir.
Clip Coordinates : Perspective Division işleminden önce gözükmeyen alanlar için boşu boşuna hesaplama yapılmaması için View Volume Clipping işlemi gerçekleştirilir (Görülmeyen yüzeylerin kırpılma işlemi). Bu işlem sırasında "Clip Coordinates"(kırpılma koordinatları) kullanılır. Bu koordinatlar yukarıda belirtilen bizim belirlediğimiz düzlemlerle kırpma işleminde kullanılmaz.
Clipping : Kırpma işlemi. Gözükmeyen yüzeylerin veya gözükmesini istemediğiniz yüzeylerin belli komutlar ve düzlemler aracılığı ile kırpılması( Bu yüzeyler ekranda gözükmez ve üzerlerinde dönüşüm, kaplama, ışık hesaplamaları yapılmaz bu sayede sisteme büyük bir performans kazancı sağlanır.
Components : Tekil ve sürekli değerler.Bu değerler yoğunluğu ve kaliteyi belirliyor. Mesela 0-1 Arasında kalan floating pointer değerler.(OpenGL)
Concave : Convex olamayan, çukur , içbükeyConvex : Dışbükey. İlk şekil Convex bir nesneyken( cismin içine çizilen çizginin tüm noktaları cismi içerisindedir). İkinci şekil ise non-convex bir nesnedir.Convex hull : En küçük konvex alanının oluşturulması yada bulunması için her noktadan geçen lastiğin oluşturduğu yapıdır.
Coordinate system : N-boyutlu bir uzayda n linear bağımsız vektörün bir nokta(origin) üzerinde kesişmesi ona tutunması ile oluşan sanal sistemdir.
Culling : Polygonun ön ve arka yüzeyinden sadece birisininin renderlenerek diğerinin elenmesi işlemi.
Current matrix : Uzayda farklı koordinat sistemlerini tanımlayabilmek ve sistemde gerektiği zaman kullanılmak için OpenGL' in sağladığı matrisler koordinat sistemlerini tutarlar.
Current raster position : Pencere koordinat posizyonu.
Decal : Kaplama uygulaması esnasında renk değerlerinin hesaplanmasıyla ilgili methoda kaplama renklerini parça renklerle yerdeğiştirerek veya Alpha Blending söz konusuysa kaplama renkleriyle parça renkleri ile alpha değerinde karıştırılarak elde edilen doku.
Depth : Derinlik, Bilgisayar Grafiklerinde Z koordinatı olarak kullanılır.
Depth Buffer : Z Buffer da renk fragmentleri tutulmaz her pixel ait derinlik bilgileri tutulur. Eğer bir fragmentin derinliği o anki derinlikten fazla ise arkada kalacağından daha derinde olan gözükmeyecektir. Z Buffer glDepthFunc() kontrol edilir.
Depth-cuing : Derinliğin etkisini renk değerleri üzerindede gösteren bir renderleme tekniği. Nesnenin izleyiciye olan uzaklığı ile uygun bir şekilde, nesnenin rengini ve renk tonunu değiştirme.
Diffuse : Yüzeye doğrusal olarak vuran ışığın rengi dışındaki renk parçalarının soğrulması ve kendi renginin dışarıya yansıtılması şeklinde gerçekleşir. Bu yansıyan genel renge "nesnenin diffuse" değeri denir.
Directional light source : Doğrusal ışık kaynağıDisplay list : Sonradan tekrar kullanılılacak olan bir grup OpenGL komut setinin saklanması, tekrar kullanılacağı zaman Display List' ten çağrılarak işlemlerin gerçekleştirilmesini sağlayan bellek alanı yada liste yapısı. Display List' in getirdiği avantaj tekrar aynı işlemler için (Texture, Işık, NURBS, Tesselation) yapılacak hesaplamaların yapılmasına gerek kalmamasıdır.
Dithering : Bazı grafik donanımları gösterebildikleri renk sayısını arttırmak için dithering tekniğini kullanabilirler. Dithering tekniği iki rengin birleşmesi ile farklı bir renk tonu yakalamayı sağlar. Mesela Yeşil, Kırmızı ve Mavi için bir bitlik yer ayrıldığını varsayalım, bu durumda bilgisayarda gösterbileceğiniz renk sayısı 8' dir. Bunlar siyah, beyaz, kırmız, mavi, yeşil, sarı, cyan ve magenta renkleri oluşacaktır. Pembe rengi bu sistemde oluşturmak içinse belli bir alana mavi ve bayaz renklerini yan yana göndermeliz. Yeterince uzakta olan birisi bu alanı pembe rengiyle boyanmış gibi algılayacaktır. Aynı şekilde siyah beyaz ekranlarda grinin tonları bu şekilde elde edilmektedir.
Double buffering : Statik bir resim değilde canlandırma yahut dinamik sürekli değişen bir resimler göstermek istiyorsanız. FrameBuffer' daki ColorBuffer alanını Front ve Back Buffer olarak ikiye bölmelisiniz. Bu sayede gerekli değişiklikleri back bufferda gerçekleştirerek kullanıcıya hiçbirşey hissettirmeden yeni sayfayı yenileyebilirsiniz. OpenGL glut kütüphanesinden glutSwapBuffers() komutu ile Back Buffer' daki bilgilerin Front Buffer' a geçmesi sağlanır.
Edge flag : OpenGL' e has bir özelliktir. OpenGL' de polygonu oluşturan kenarlar çizilmesi hakkında ayrıca değer tutar. Duruma göre bu değer değiştirilerek poligonun istenen kenarları çizdirilmeyebilir.
Emission : Nesnenin kendi ışıma veya aydınlatma sonucu sahip olduğu renk. Başka herhangi bir dışşal ışık kaynağından etkilenmeden kendi yaydığı ışık. Bu ışık tipi genelde akşam yanan bir gece lambası, ateşböceğinin ışığını veya fosforu simule etmek için kullanılır.
Evaluated : Bezier denklemlerinde nesne nokta koordinatları üzerinde yapılan hesaplamalar.
Eye cooridnates : Göz, Kamera Koordinatları
Faces : Kısaca çokgenin(polygon) yüzeyidir. Her çokgen ön ve arka olmak üzere iki yüzeye sahiptir. Ekranda sadece bir yüzeyi yada iki yüzeyi birlikte gösterebilme yeteneğine sahiptir.
Feedback : Ekranda çizilmesi veya boyanması gereken alanın işleminin bitip bitmediğine dair bilginin verilmesi
Filtering : Resim veya kaplama pixellerin çözünürlüğünü arttırmak veya azaltmak için yapılan birleştirme işlemlerine denir.
Flat shading : Genelde sabit renklerin düzgün bir yüzeye ,pek yuvarlak olmayan bir yüzeye uygulanması esnasında kullanılır. Polygon için ortalama bir değer seçilerek tüm köşelerde bu değer kullanılır. Bu gölgelendirme şeklinde kalite düşük fakat renderleme daha hızlıdır.
Fog : Renderleme tekniğidir. Atmosferik havanın oluşturulması için kullanılan sis etkisidir.
Fragment : Temel çizim elemanlarının rasterizasyonu ile oluşan bir pixelin renk, derinlik, texture coordinat değerini tutan parça
Framebuffer : Bütün bufferların oluşturduğu topluluğa verilen isim.
Gamma correction : Görüntü parlaklığında oluşan non-linear oluşumları linear renk-yoğunluğuna dönüştürmek. Görüntü renk -yoğunluğu CRT tipli Cathode Ray tüplü monitörlerde farklılık göstermekte Pixel' in parlaklığı değişen voltaj yoğunluğu ile doğru orantılı olarak değişmeli fakat pixelin parlaklığı ile voltaj değişimleri linear değildir.
Gouraud shading(Smooth) : Bir tip gölgelendirme şeklidir. Bu gölgelendirmede polygonlar arası geçiş yumşaktır bu sayade smooth shading sağlanmış olur. Işık flat shading gölgelendirmede ki gibi ortalama olarak değilde her vertex için ayrı ayrı hesaplanır. Bu sayede aynı köşeye sahip polygonlar arasında renk farkı az olacaktır.
Half-spaces : Bir düzlemin uzayı iki parçaya ayırması sonucu oluşan yapıya denir.
Hidden line removal : Wireframe rendering sırasında görünmeyen çizgilerin elenerek sadece görünen çizgilerin renderlenmesi
Hidden Surface removal : Hidden Line Removal durumun yüzey renderlemesi sırasında geçerli olması.
Immediate mode : OpenGL komutun direk olarak çalıştırılması yani tüm gerekli hesaplamaların yapılarak renderleme işleminin gerçekleştirilmesi ( Display List Kullanmadan çalıştırılan OpenGL komutları)
Infinite light source : sınırsız doğrusal ışık kaynağı (örn:güneş) . Doğrusal ışık kaynağı fakat çok büyük olduğu için tüm objelere parallel bir şekilde çarptığı varsayılır.
Level of detail : Bir objenin yada resmin değişik çözünürlükte kopyelerinin oluşturulması. Aşağıdaki şekilde objenin çözünürlüğünün nasıl düşürüldüğünü görebilirsiniz.
Lighting : AydınlatmaLine : Çizgi. OpenGL 'de iki vertex' in birleştiren sınırlı uzunluktaki doğrudur. Matematiksel çizgilerden farklı olarak sınırlı genişlik ve uzunluğa sahiptir.
Local light source : Belli bir pozisyonda aydınlatma yapan ışık kaynaklarına denir (point light source, positional light source, spotlight)
Logical operation : Üzerinde AND, OR, XOR, NAND, ve INVERT işlemlerinin yapılması. Genelde bu işlemler framebufferda yüklü olan renk değerleri üzerinde yapılır.
Luminance : Parlaklık.
M e t e r i a l : Sayısal olarak fonksiyonlarla oluşturulmuş kaplamaya (texture) denir.
Minmax : Görüntü üzerinde görüntü alt kümesini(subsetini) kullanarak işlem yapabilen minumum ve maximum pixel değerleri (pixel işlemleri bu min-max değerleri arasında kalmak zorunda)
Minmap : Çözünürlüğü azaltılmış texture map' tir
Modelview matrix : 4*4 Matris' tir. Nokta, çizgi, polygon ve raster posizyonların nesne koordinatlarından göz koordinatlarına geçişte ve dönüşümler(transformation) için kullanılır.
Modulate : Kaplama uygulamaları süresince renk değerlerini hesaplayan method
Motion bluring : Durağan bir görüntüde nesneleri hareketliymiş gibi göstermenin bir yoludur. İşlem OpenGL' de accumulation buffer üzerinde gerçekleştirilir ve bunun için glAccum(GL_MULT, decayFactor); komutu kullanılmaktadır.
Multitexturing : Tek bir nesne üzerine birden fazla kaplamanın uygulanmasıdır.Normal : Yüzeye dik olan düzlem
Normal Vectors : Yüzeye dik olan vektör
NURBS : Non Uniform Rational B-Spline
Orthografic : Parallel projeksiyon
Perspective Correction : Perspective projeksiyon ve rendering esnasında kaplamalarda oluşan taşmalar için yapılan ek hesaplamalar yapılması işlemi.
Perspective Division : Perspektif bölümleme
Picking : Görüntü içerisinden bir alanı seçme işlemidir.
Polygon : Kapalı bir yüzeye sahip çokken
Projection matrix : 4*4 Matris' tir. Nokta, çizgi, poligon ve raster posizyonları göz koordinatlarındam clipping koordinatlara geçişte kullanılır.
Quadrilateral : dört kenarlı çokgen, dörtgener
Rasterized : Nokta, çizgi, polygon ve diğer primitif nesneleri matematiksel değerlerini framebuffer daki pixel değerlerine döndüren işlem süreci.
Rendering : Kaplama
Resident texture : Özel texture belleğinde tutulan yüksek kalitedeki kaplama resimlerine denir.
RGBA : Renk formatı. Red, Green, Blue, AlphaRGBA
mode : Color indexleri yerine Red, Green, Blue, Alpha olarak color bufferda saklanırsa
Scissoring : Bir fragmente uygulanan kırpma(clipping) testi. Ekranda metin, resim, çizgi ve diğer elemanların çizimi yapılmadan önce bufferda bir takım testlerden geçirilir. Testlerin yapılma sırası aşağıda listelenmiştir.1. Scissor test.2. Alpha test.3. Stencil test.4. Depth test.5. Blending6. Dithering7. Logical operations.
Shading : Tonlama, Gölgelendirme
Flat Shading : Çok kaliteli değil ama hızlı
Phong Shading : Daha çok M e t a l s i cisimlere uygulanır. (reflection, refrection ve shining durumlarının daha gerçekçi gerçekleştirilebilmesi için pixel bazında ki gölgelendirmedir.)Specular : Işığın cisme çarptıktan sonra yansıyan rengi. M e t a l i k cisimlerde specular değer oldukça yüksektir.
Spotlight : Konik ışıkla sembolize edilen belirli bir pozisyona sahip merkezden uzaklaştıkça ve aydınlattığı alan büyüdükçe aydınlatma yoğunluğu azalan ışık kaynağı.
Stencil buffer : Shodow, Maskeleme ve CSG işlemlerinde üst üste binen pixellerin sayılarak yeni gözüken yüzeylerin gözükmesi sağlanır. Burada görüntü uzayı tekniklerinin CSG katı modelleme gibi işlemler için yetersiz olduğu görülebilir.
Stereo : Aynı görüntüyü iki görüntüyü farklı açılardan çekerek gözde üç boyut yaratacak şekilde göze verilerek üçüncü boyutun görüntüde sağlanması. Bu işlemlerin gerçekleşebilmesi için iki monitöre yahut aynı anda iki farklı görüntüyü verebilecek gözlüğe bunu destekleyen 3D ekran kartları gerekir.
Tessellation : Polygonları birbiri ardına gelen mozaik parçalara bölerek dizmek. Daha çok bu teknik 3 den fazla kenarı olan poligonları kolay bir şekilde üçgene çevirmek için kullanılır.
Texel : Bir kaplama elemanına verilen ad
Texture mapping : (Doku Kaplama)Bir kaplamanın bir primitif' e uygulanması
Texture matrix : Kaplama koordinatlarını tutan 4*4 ' lük bir matrisTextures : Primitiflerin veya polygonların üzerine kaplanan görüntü
Transformations : Taşıma, çevirme, ölçeklendirme vb .. dönüşüm işlemlerine denir.
Viewpoint : Göz koordinat sisteminin orijini.
View volume : Kırpılma koordinatları(clipping coordinate) içerisinde kalan hacim
VRML : Virtual Reality Modeling LanguageWireframe : Nesneleri ağsı bir yapıda kaplanmamış bir şekilde line segmentlerle gösterilmesi işlemiALPHA Alfa kanali uzerinde calisitiginiz objeyi geri plandaki diger objelerden veya cevresindeki elementlerden ayirmaniza yardimci olan bir cevreleme / secme kanalidir. Bir cok medya aracinda ve gorsel calismalarda (imaj, video) gorebilirsiniz (orn: bir gorsel farzedin: Bembeyaz bir arkaplan uzerinde ayakta duran adamin arkasinda aslen duvar vardir, alpha kanali uzerinde secim yapilarak adam duvardan ayristirilir)CANVAS Turkcede kadraj diyebiliriz. Kadraj ne ki? Tamam, kadraj bir gorselde gozumuzle gordugumuz alanin tumudur. Nitekim canvas da oyle.ABSTRACT Abstractin digital arttaki karsiligi soyut, bazen anlamsiz, bazen anlamli fakat mesaji direkt net gorsel olarak degil, bir gorsel yogunlugu icinde sunmayi tercih eden calismalara tekabul etmekte."Nasi Yani?"Soyle ki, calisma agirlikli experimental(deneysel) ogeler iceriyorsa » gibi bu genelde pek fazla mesaj verici anlam aranmayan abstract kategorisine girer. Cunku calismada tema yok, olmak da zorunda degil.Velakin bu tur temasiz calismalarin asil amaci, bu yonde gelisimler yaparak eldeki abstract teknikleri mesaj amacli kullanabilmek. suradaki » gibi .Sikca duymaya basladigimiz abstract teknikler aslinda medyada da sikca orneklerle gorunuyor (axess reklamlari, bazi matrix sahneleri).» Abstract Calismalarla ilgili bir tutorialimiz var, buradan ulasilabilir kendilerineKONSEPT / CONCEPT Bu terimin tam olarak acilimina da ihtiyacimiz oldugunu dusunuyorum. Konsept uzerinde calisilacak ogenin (senaryo, urun, film sahnesi) anahatlarini belirleyen cizgileri gosteren plan / semadir. Soyut bir kavramdir aslinda, bu yapisiyla senaryo ve kareografi teriminlerinden ayrilmasi gerekirken cok kez ayni anlamlarda kullanimiyla bu hatanin yapildigini gorebiliriz.HUE Hugh Grant derken soylenen Hugh gibi dimi?Aynen oyle. Hue bir gorselin sahip oldugu asil renk tonu olarak adlandirilir. Hue degerinde yapilacak ayarlamalar gorselin ana renk yogunlugunun degismesine sebep olur. Keza yesil tona sahip bir gorselin hue degerini maviye dogru cektigimizde gorselin genel tonu mavi-yesil'e kaymaya baslayacaktir.DEGRADE / GRADYANT / GRADIENT "Grafik isleme programlarinda gordugumuz, ve sikca kullanilan Gradient tekniğidir.Renkler ve tonlar arasindaki yumusak gecisin adidir.GOFRE / EMBOSSED OUTPUT Basili materyaller uzerine uygulanan kabartma teknigidir, calisma icinde on plana cikarilmasi istenen path(patika) uzerinde uygulanir.REVOLTA Kısaca arkalı önlü baskıdır.El broşüründen Gazete-Dergiye kadar her alanda kullanılır. Kullanim amaci islem yapilacak materyal alanini en iyi sekilde degerlendirmektir.TRAM / TRIM Tram cm² ye vurulan nokta sayısıdır.Matbaa ve teneke baskılarında kullanılan tram 70 tir.Alüminyum üzerine yapılan baskılarda tram 40 tır mesela.Aklınızda olsun bir dikkat edin.Deodorantlarda ürün 2 ayrı kalitedir.Biri teneke deodoranttır diğeri ise Alüminyum.Teneke üzerine resim bile basılabilirken Alüminyum üzerine resmi basılmaz..Basılır ama 40 lık tram kullanıldıgı için image da more ler oluşur ve renkler çok kötüdür.Kalite deo larda Alüminyum kullanılır ve üzerinde image yoktur...işte tram mantığı bu... RGB "RGB Açılımı Red Green Blue olan renk sistemi. Genellikle monitörlerde ve televizyonlarda kullanılırlar. Renkler bu uc ana rengin dagilimindan olusur ve cmyk'a gore daha fazla yogunluk barindirir. Bu yuzdendir ki, rgb renk paletine sahip bir calismanizi bastirdiginizda olu renkler gorursunuz, zira cmyk paletine cevrilmedigi icin baski esnasinda tanimlanamayan rgb tonlari ozellikle canli renkleri oldurerek calismanizi hasta eder.'PNG 'Ping me Mikey Ping olarak telafuz edilen ve W3 'ün geliştirmiş olduğu grafik formatı (Portable Network Graphics ). En az kayıp veren sıkıştırılmış resim dosyasıdır. Jpeg'e göre dosya boyutları büyük olsa da kalitesi iyidir. » buradaki görüntü png'yi en iyi tanımlayan sayfadır bence.DPI "Dots Per Inch"Açılımı "dots per inch" yani "inç başına dusen nokta sayisi" demektir. gorselin her inçinde kaç adet nokta (piksel) olduğunu anlatır. monitörlerde genellikle 72dpi gösterilir, bu demektir ki her inçte 72 piksel bulunmaktadır. ne kadar çok dpi o kadar yüksek çözünürlük gibi bi eşitlik söz konusudur. ayrıca baskıya gidecek resimlerin 300dpi olması önerilir.PPI "Pixels Per Inch" Pixels per inch olarak acilan ve inch basina dusen nokta sayisini belirten bu terim agirlikli olarak matbaacilikta poster ve buyuk boyutta baski cozunurlugunu ifade etmek icin kullanilir.MINIMALIZM La Haine"ifade etme", "anlatma", "kurgu yapma", ve tüm "iletişim" enstrumanlarında, son toplamda "tüm anlatım elemanlarında, materyallerde ekonomi/yalınlık" diye tanımlıyabiliriz. Bu kavram mimariden medyaya, sanattan ekonomiye bir cok sektorde akim unsuru olarak kullanilmaktadir.CSS Cascading Style Sheet seklinde acilan CSS, W3C tarafindan gelistirilen bir HTML kod ozelligidir. CSS ile sayfa tasarlayanlar, paragraf, text, hyper link ve bunun gibi bir cok html elementinin sayfa icindeki bolgesel ve butunsel satndartlarini belirleyen stil sablonlari (sheet) olusturarak daha etkili icerik goruntuleme yapabilmektedirler. Ozellikle CSS'in bir diger standartlastirdigi kisim da tablosuz icerik goruntuleme olarak bilinir, nitekim HTML'deki table komutunun amaci content projection degil veri goruntulemedir, ancak CSS varolana dek hepimiz table'lari kullanmaya devam ettik layout'u bicimledirmek icin. Yakinda "tableless design" kelimesini cokca duymaya baslayacagiz. » burada A List Apart'ta CSS konusunda daha detayli bilgi ve anlatim bulabilirsiniz.DITHER / DITHERING 256 renge sahip monitorlerde / ekran bagdastiricilarda, daha fazla renge sahip goruntulerin(cogunlukla gif formatinda) sunulabilmesi icin alternatif olarak goruntuye uygulanan dithering, yuksek sayida renk iceren goruntudeki renkleri 256 renk paleti icinde simule eder. Bu sayede belirli bir mesafeden 256 renk ile kayip olmamis goruntusu verilir, goruntuye yaklasildiginda ise imaj uzerindeki piksellesme ve tirtiklar belirginlesmektedir. Gunumuzde artik pek kullanilmamaktadir. MASTHEAD / MASTER HEAD Yeni sayilabilecek bir terim; mast basliklar, sitelerin alt sayfalarinda ust tarafta bulunan ve sitenin hangi bolumde oldugunu anlatan baslik gorselleridir
LAYOUT / ARAYUZ Genelde Concept(bkz. yukari) veya turkce karsiligindan dolayi Interface ile karistirilan layout, gorsel calismalarda kullanilan elementlerin (resim, tipografi, icerik) dizilim bicimine verilen genel addir. Akimsal olarak kategorilendirilebilir (orn: retro layout, minimal layout), veya yalniz basina calisma yapisini tanimlamak icin kullanilabilir (seker layout).RETRO - RETROSIC / NOSTALJIK Tasarimda calisma tarzlarindan biri. Agirlikli olarak 20'lerden 70'li yillarin sonuna kadar olan gorsel ogeleri ve teknikleri icerirler. » ornek Accumulation Buffer : Color Buffer'da oluşturulan görüntülerin toplandığı ve gerektiğinde üzerinde depth of field, motion blur, full-scene antialiasing ve soft shodow gibi efektlerin uygulandığı bellek alanıdır. Kullanılması durumunda Accumulation Buffer'dan tekrar color buffer'a görüntünün yüklenmesi gerektiği ve ekranda görüntünün oluşturulması için ekranın birden fazla kez renderlenmesi gerekir. Tabii olarak buda belli bir zaman kaybına sebeb olur.

13 Haziran 2010 Pazar

GRAPHIC DESIGN COMPUTER

GAZI UNIVERSITY
EDUCATION SCIENCE INSTITUTE
GRAPHIC EDUCATION DEPARTMENT
Prepared by İsmail KURNAZ
ANKARA-2007
GAZI UNIVERSITY
EDUCATION SCIENCE INSTITUTE
GRAPHIC EDUCATION DEPARTMENT
GRAPHIC DESIGN COMPUTER
Lecturer
Prof. Ahmet ATAN
ANKARA - 2007
CONTENTS

INTRODUCTION.. 1
COMPUTER HARDWARE.. 1
Mother Board. 1
Central Processing Unit 2
Random Access Memory (RAM) 4
Graphic Card. 5
Hard Disc. 6
SOFTWARE.. 6
Resolution. 7
Image Formats. 8
USAGE OF MEMORY.. 12
Compression of the Pictures. 13
Printing Graphic Design. 17
CONCLUSION and SUGGESTION.. 17
REFERENCES. 19
INTRODUCTION
This work try to explain to the students who studies on graphic design ‘Which computer system requirements they need?’ Nowadays the solutions of graphic design implement on computer systems. First of all for preparing, modifying, rendering graphic design or to run graphic design software effiency is needed effective computer system. Design issues like as size, number of colour, resolution must be supported by the computer system.
COMPUTER HARDWARE
The devices like as mother board, central processing unit (CPU), random access memory (RAM), graphics card, hard disc affect to prepare graphic design and the quality of the solution.
Mother Board
Mother board which consists of all the devices computer system is an electronic device. It is made by fibreglass. CPU socket, RAM slots, BIOS, expanding slots and other ports are on the mother board.
Mother board is a component that most effective device for determine the ability of the computer system. The electronic components on mother board determine;
Which CPU?
Maximum capacity of the memory?
Device speed
Which new technology supported and etc.
Mother boards front side bus (FSB) and the expansion slot which used by the graphic card affect the graphic design. Digital data while transmitting between CPU, RAM, graphic card, hard disc uses mother board bus. If the bandwith of data bus is large, big-sized data can transmit fast. Graphic design files are big-sized files. So they need large bandwith. Graphic design operations need 800 MHz FSB at least. (HENKOĞLU 2005)
Graphic design operations implement graphic card of computer system. The slots which used by graphic card affects the graphic design. Graphic cards use AGP (Accelerated Graphics Port) or PCI Express expansion slots. Table 1 shows the speed of slots.
Central Processing Unit
CPU which provides computer parts working, control data communication and process the data is an electronic device. CPU can implement number of process per unit of a time is called as CPU velocity. A million processes in a second defines as Mhz (Megahertz). Nowadays CPU can implement billion processes in a second (GHz - GigaHertz). The parts of CPU core and cache memory determine the velocity of CPU.
Core is a part of CPU that executes the instructions. It is known as an execution unit. The classification of CPU as P4, P3, Celeron is caused by core. P4 has got fastest core.
The data which comes from system memory can’t be operated in CPU velocity. Thats why CPU has got fast memory ICs. Cache memory which can temprorary save processing data is high level fast memory. Cache memory has got two parts: L1 (Level 1) and L2 (Level 2). At first CPU searches the data L1 cache memory. If data is not found, then CPU search the data L2 cache memory. If no exist, it is searched RAM and virtual memory (a part of hard disc). Cache memory run as fast as CPU. (AKELEY 1989)
High level quality video and audio, database applications must be needed lots of data processes. This type of data can be process by two or more CPUs. (BORDEN 1989) But it is so expensive. Instead of this way Hyper Threading and Dual Core technologies are developped for processing high level data like as video, graphics, database applications. A HT CPU can process data of two independent programs at the same time. HT technology needs the following issues
Mother board supporting
System BIOS supporting
Operating System supporting
For example HT CPU can not work in Windows 2000 Professional operating system. HT CPU needs at least Windows XP operating system.
Figure 1. Running processes with HT CPU and non-HT CPU
Dual Core CPUs have got two cores. At the same time two core work and two process run. In Figure 2 a dual core CPU run two processes in two pipelined data bus. The other CPU which is HT and dual core can run four processes in two pipelined data bus. (WHITE ve DOWNS 2005)

Figure 2. Running processes with Dual Core CPU and Dual Core HT CPU
Random Access Memory (RAM)
RAM which save the data that waiting for process and provide fast access is an electronic device. The list of programs which will be executed by CPU save in RAM. RAM must be more memory capacity for saving lots of programmes. Files of graphic design need large memory. (HOŞGÖREN ve KARAKAYA 2005).
Another factor that affects the performance of the running is the velocity of RAM while using the system data bus. It is called as working frequency in RAM.
Figure 3 shows the communication of devices input/output, hard disc, RAM, CPU.
Figure 3. Communication between CPU and RAM
Graphic Card
Graphic card is an extended card that output signal of data processing in CPU converts the analog signal for producing an image to the monitor. Graphic cards attach to the mother board by expansion slots (AGP, PCI ex.). Basic components of the graphics cards are graphic processor (GPU), video RAM, digital to analog convertor (RAMDAC) and z-buffer. (ÖZGÜLER 2005).
Graphic processor (GPU) is a chip that implement image calculation and image operations in graphic card. GPU makes easily CPU working by processing images.
Video RAM which saved calculation result of the image is a memory. It works like as the system memory. Video RAM take the data from GPU and save it. Large sized memory increases the performance of the graphic card. If it is wanted high resolution and quality image, big sized video RAM must be used.
Digital to analog convertor (RAMDAC) sends the digital signals to the monitor output of graphic card by converting them to the analog signals. RAMDAC scans video RAM in a second many times. Then it takes data consist of digital signal and convert it to the analog signal for display on monitor. The converting data frequency and transmitting time of RAMDAC determine the velocity of display refresh time. This velocity measures as Hz. If the display refresh time sets 75 Hz in monitor, image refreshes 75 times in a second.
2d images have got two dimensions as x horizontal, y vertical. 3d images have got another dimension z depth. Z-buffer provides to show 3d images. Depth of data saves in this buffer memory. Graphic cards for implementing 3d images use z-buffer memory. 3d graphic card must have z-buffer.
Figure 4. Graphics card running
Hard Disc
The storage unit of the computer system is hard disc. Operating system that provides to run computer system, application software and user files save in hard disc. Files of graphic design are big-sized. So computer system using for graphic design must have big-sized hard disc.
SOFTWARE
To use hardware it is needed application software for every aim. For example for writing Microsoft Word, for listening WinAmp, for preparing presentation Microsoft PowerPoint. Graphic design computers need software for preparing effective graphics. So vector based drawing software and pixcel based drawing software must be installed to GDC.
Pixcel is the smallest unit of the image. It is square. Digital images occur lots of pixcels. Pixcel haven’t got any height or width dimensions. Pixcel based drawing software occurs graphic design by using pixcel. But if the graphic scales, graphic is disturbed because of pixcel size. So while preparing the graphic design using pixcel based software, document size must be set as possible as real measurements. Adobe Photoshop, Painter, Paintshop Pro, Gimp, Fireworks run as pixcel based drawing software.
Vector based drawing software save in memory all of the graphic values (colour, effects, etc.) from beginning to the end as binary numbers. If the graphic design is scaled, binary numbers change to the setting value. So image doesn’t disturb. And also file size of vector based drawing software is smaller then pixcel based drawing software. Illustrator, Freehand, CorelDraw, Flash run as vector based drawing software. (SANCHEZ and CANTON 1993)
Resolution
The controlable point producing all colours on the image is called pixcel. Resolution is the number of pixcels seen on the screen. When the resolution is 800´600 for example, it means that it is 800 pixcels horizontal and 600 pixcels vertical. The quality of the image increases as the resolution increases. The pixcel value doesn’t change when the resolution value changes. When the resolution is increased, the need of memory increases. (FRASER 2005)
Figure 5. Image area for resolution
Resolution can also be defined as the density of pixcel of a picture, PPI (pixcel per inches) that is the number of pixcels in 1 inch (1 inch = 2.54 cm).
The depth of the colour is the colour quantity a pixcel gets. When the depth increases the number of the colours each pixcel gets is also increases. The increase in the variety of the colours make the pictures more real. The colours in the pixcels are the mixture of red, gren and blue.
As the colour depth increases the data quantity of the pixcels increases. This increase also increases the data quantity to be processed by the image processor and needs more image memory.
Interlacing is a technique which was developed to produce image in high resolution. While the image is being refreshed, only the half of the screen is refreshed each time. First the odd numbered then the even numbered lines are refreshed which leads to a high resolution speed. The interlacing technique is compulsory when screening especially big dimensioned files and animations. (FOLEY 1990)
Table 2. Supporting display interfaces of resolution values
Image Formats
The programmes work through file trading in desktop broadcasting. To use a graphic written with a pixcel or vector based software, it should be made independent from the programme and be saved in specific formats. Image formats are usually used to make graphic files occupy less areas on the hard discs. (ENGLAND 2000)
PICT
The PICT format is a file format which is used and shared by all programmes. When moved to an application programme the picture information is included on the page. Even when the image is deleted from the disc, the printer doesn’t look for the PICT file when printing the page.
EPS
The EPS format is supported by nearly all drawing and page designing programmes. When saving a colored EPS document, it should be transmitted to CMYK mode to prevent probable printing problems.
In addition EPS, is a format which transmits vectoral programmes (Illustrator and Freehand) to page designing programmes. If the vectoral files are not saved in EPS format, design and picture programmes can not take them in their files.
TIFFThe TIFF format is an inter-computer common file format. They are supported by all programmes. The files saved in this format makes it possible to diminish or change the image and background colours when they are taken into an application programme page. For example, an image or logo which will be used in different colours may be changed by saving it in TIFF format.
PNG
PNG Portable Network Graphics format has no patent. PNG uses Wave Table compression method without any loss. Nowadays, the aim is to move the real colour and transparent information included in the quality of the picture to the internet. The transparency information is saved in the alfa channel in PNG files. The lined-up uploading is also possible. Also, different filtering algorithms can be used before compression for compressing.
GIF
GIF (Graphics Interchange Format) is an 8-bit-per-pixcel bitmap image format that was introduced by CompuServe in 1987 and has since come into widespread usage on the World Wide Web due to its wide support and portability.
The format uses a palette of up to 256 distinct colors from the 24-bit RGB color space. It also supports animations and allows a separate palette of 256 colors for each frame. The color limitation makes the GIF format unsuitable for reproducing color photographs and other images with continuous color, but it is well-suited for more simple images such as graphics or logos with solid areas of color.
GIF images are compressed using the LZW lossless data compression technique to reduce the file size without degrading the visual quality. This compression technique was patented in 1985. The controversy over the patent licensing agreement between the patent proprietor, Unisys, and CompuServe in 1994 led to the development of the PNG (Portable Network Graphics) standard.
JPEG In computing, JPEG is a commonly used standard method of compression for photographic images. The name JPEG stands for Joint Photographic Experts Group, the name of the committee who created the standard. The group was organized in 1986, issuing a standard in 1992 which was approved in 1994 as ISO 10918-1. JPEG should not be confused with MPEG (Moving Picture Experts Group) which produces compression schemes for video.
JPEG itself specifies both the codec, which defines how an image is compressed into a stream of bytes and decompressed back into an image, and the file format used to contain that stream. The compression method is usually lossy compression, meaning that some visual quality is lost in the process, although there are variations on the standard baseline JPEG which are lossless. There is also a "progressive" format, in which data is compressed in multiple passes of progressively higher detail. This is ideal for large images that will be displayed whilst downloading over a slow connection, allowing a reasonable preview before all the data has been retrieved. However, progressive JPEGs are not as widely supported.
Image files that employ JPEG compression are commonly called "JPEG files". The most common file extension for this format is jpg, though jpeg, jpe, jfif and jif are also used. It is also possible for JPEG data to be embedded in other file types, such as TIFF format images.
JPEG/JFIF is the format most used for storing and transmitting photographs on the World Wide Web. For this application, it is preferred to formats such as GIF, which has a limit of 256 distinct colors that is insufficient for color photographs, and PNG, which produces much larger image files for this type of image. The JPEG compression algorithm is not as well suited for line drawings and other textual or iconic graphics, and thus the PNG and GIF formats are preferred for these types of images.
BMP
BMP or DIB (device-independent bitmap) is a bitmapped graphics format used internally by the Microsoft Windows and OS/2 graphics subsystem (GDI), and used commonly as a simple graphics file format on those platforms.
Images are generally stored with a color depth of 2 (1-bit), 16 (4-bit), 256 (8-bit), 65,536 (16-bit), or 16.7 million (24-bit) colors (the bits represent the bits per pixcel). 8-bit images can also be grayscale instead of indexed color. An alpha channel (for transparency) may be stored in a separate file, where it is similar to a greyscale image. A 32-bit version with integrated alpha channel has been introduced with Windows XP and is used within its logon and theme system; it has yet to gain wide support in image editing software but has been supported in Adobe Photoshop since version 7 and Macromedia Flash since version MX 2004.
PSDThe PSD (Photoshop Document) format stores an image with support for most imaging options available in Photoshop. These include layers with masks, color spaces, ICC profiles, transparency, text, alpha channels & spot colors, Clipping paths, and duotone settings. This is in contrast to many other file formats (e.g. EPS or GIF) that restrict content to provide streamlined, predicatable functionality. Photoshop's popularity means that the PSD format is widely used, and it is supported to some extent by most competing software.
USAGE OF MEMORY
Number of colour, size, resolution and image format affect the size of graphic design in memory. The smallest memory capacity unit is bit. Table 3 shows the memory capacity units.
Size of graphic files decrease by using image format as JPEG, GIF. But after the compress operation it is difficult to modify graphic design. Table 4 shows memory capacity values according to resolution and image format.
Table 4. File size of image formats for resolution
Resolution
420 KB
Compression of the Pictures
Compress is a memory decrease method without disturbing basic structure of graphic design by decreasing repeating data. JPEG (Joint Photographic Experts Group) is a one of the compression way. JPEG is based on no transmitting the same points. JPEG operation implement following phases. (PULLI 2005)
Seperating pictures to the macro blocks: Digital picture is seperated macro blocks 16 ´ 16 pixcels consist of four 8´8 pixcel blocks. Each block is called as slice.
Determining the luminance and colour values: It is determined that each pixcel luminance value (Y) and different colour values (U, V or Cb, Cr) in blocks.
Figure 7. Seperating macro blocks, and samples of slice, Y, Cb, Cr
Discrete Cosine Transform (DCT): DCT is a Fourier-related transform similar to the discrete Fourier transform (DFT), but using only real numbers. DCTs are equivalent to DFTs of roughly twice the length, operating on real data with even symmetry (since the Fourier transform of a real and even function is real and even), where in some variants the input and/or output data are shifted by half a sample. There are eight standard DCT variants, of which four are common.
The most common variant of discrete cosine transform is the type-II DCT, which is often called simply the DCT; its inverse, the type-III DCT, is correspondingly often called simply the inverse DCT or the IDCT.
Figure 8. Discrete Cosine Transform
Quantization: The human eye is fairly good at seeing small differences in brightness over a relatively large area, but not so good at distinguishing the exact strength of a high frequency brightness variation. This fact allows one to get away with greatly reducing the amount of information in the high frequency components. This is done by simply dividing each component in the frequency domain by a constant for that component, and then rounding to the nearest integer. This is the main lossy operation in the whole process. As a result of this, it is typically the case that many of the higher frequency components are rounded to zero, and many of the rest become small positive or negative numbers. For example if 55/25/10/(-7)/35/1 values quantization by 8, then result becomes 7/3/1/(-1)/4/0. If reverse quantization applies the same number result becomes 56/24/(-8)/32/0.
Figure 9. DCT basic multiplier
Scanning: The values of macro blocks which applied quantization operation are scanned vertically and zigzag ordering. Then one dimensional array consist of values is constituted.
Coding: Entropy coding is a special form of lossless data compression. It involves arranging the image components in a "zigzag" order. Lossless data compression is a class of data compression algorithms that allows the exact original data to be reconstructed from the compressed data. This can be contrasted to lossy data compression, which does not allow the exact original data to be reconstructed from the compressed data. Following techniques are used for coding.
Huffman Encoding: Huffman coding uses a specific method for choosing the representation for each symbol, resulting in a prefix-free code (that is, the bit string representing some particular symbol is never a prefix of the bit string representing any other symbol) that expresses the most common characters using shorter strings of bits than are used for less common source symbols.
Example: 7 / 3 / 1 / (-1) / 4 / 0 ® 01111 / 011 / 1/ 101 / 00100 / 0
Variable Length Code (VLC): In coding theory a variable-length code is a code which maps source symbols to a variable number of bits.
Run Left Encoding (RLE): RLE is a very simple form of data compression in which runs of data (that is, sequences in which the same data value occurs in many consecutive data elements) are stored as a single data value and count, rather than as the original run.
Example: Input data – 22222222288881111111 Code – 2,9 8,4 1,7
Figure 10. DCT, quantization, zigzag scanning
Printing Graphic Design
Printing is to send the digital data to the printer or plotter and to see them as a picture in a paper. To see the graphic design in a paper as same as its original copy, it must be chosen the right-sized paper for supporting the resolution value.
For example if the resolution is 2048 ´ 1536 pixcel, Picture has got 2048 pixcels horizontally and 1536 pixcels vertically. In a real colour printing 1 inch consists of 300 pixcels. So;
A graphic design in 2048 ´ 1536 resolution can be printed 17 ´ 15 cm paper sized in real colour mode.
CONCLUSION and SUGGESTION
To implement graphics with computers, computers strong in hardware and software are needed. The mainboard, CPU, RAM, graphics card and hard disc hardware of the computer should be capable of preparing graphics. The main board of the graphics designing computer should have the data bus which will realize a fast communication between the main board and the CPU, RAM and hard disc. The main board data bus speed should be minimum 800 MHz. The CPU should have HT or Dual Core Technologies and the internal cache memory capacity should be 2 MB. Graphics files have big memories. System memory should be big enough to hold the graphics files which are needed to run at the same time in its memory. The minimum system memory should be 1 GB. The graphics design computer should have the graphics processor which can make the graphics card image calculations and 2d/3D image operations, an video memory which can take a high resolution image quality, and the specification of converting the digital signals to analog signals in high screen refresh rate. The hard disc should have the minimum capacity of 80 GB since it would store large graphics files.
Vector based and pixcel based application softwares are used when developing graphics applications. The largest different between vector and pixcel graphic is; the picture is made up of pixcels in pixcel based graphics. When the picture zoomed in the pixcels becaome obvious and the Picture is spoiled. On the other hand, in vectoral graphics the Picture doesn’t disturb and the pixcels aren’t seen.
The resolution values should be specified according to the size of the graphic to be prepared. The graphics card of the computer specifies the system’s resolution ability. The lowest resolution graphic cards are 640´480 pixcel VG and the highest resolution graphic cards are 2560´2048 QSXGA.
Different file types which were produced with desktop publishing graphics application software, same common image formatsa re produced to make them run with different application software. The most common formatsa re pict, eps, png, gif, jpeg, bmp and psd. Jpeg converts the large graphic files into small files by compressing them.
The printing size of the graphic according to the screen area should be specified to protect the quality when printing thr graphic files. For this end, the graphics should be designed with the output size in mind.
To get high performance, the software and hardware should be right configurated.
REFERENCES
HENKOĞLU, T. (2005). Modern Donanım Mimarisi, Pusula Press.
2. AKELEY, K. (1989). The Silicon Graphics 4D/240GTX Superworkstation. IEEE Computer Graphics & Applications.
3. BORDEN, B.S. (1989) Graphics Processing on a Graphics Supercomputer. IEEE Computer Graphics & Applications.
4. WHITE, R. DOWNS, T. E.(2005). How Computers Work, QUE.
5. HOŞGÖREN, M. KARAKAYA, M. (2005). Donanım Mimarisi, MEB. İstanbul.
6. ÖZGÜLER, M. (2005) Bilgisayar Donanımı. Abp Press, Trabzon
7. SANCHEZ, J. CANTON, M.P. (1993). Graphics Programming Solutions. McGraw-Hill Publishing. USA.
8. FRASER, B. and others. (2005). Real World Color Management. Peachpit Press. USA.
9. FOLEY, J. and others. (1990) Computer Graphics: Principle and Practice. Addison-Wesley Publishing.
10. ENGLAND, N. (2000). Graphics Design. IEEE Computer Graphics & Applications.
11. PULLI, K. and others (2005). Designing Graphics Programming Interfaces for Mobile Devices. IEEE Computer Society.
12. BRITTAIN, D.L. (1990). Portability of Interactive Graphics Software. IEEE Computer Graphics & Applications.

GRAFİK TASARIM BİLGİSAYARI


GİRİŞBu çalışma ile grafik tasarımı öğrencilerinin gerçekleştirecekleri çalışmalar için hangi bilgisayar sistemine ihtiyaç duyacakları anlatılmaya çalışılmıştır. Günümüzde grafik tasarım alanında ürünler bilgisayar ortamında gerçekleştirilmektedir. Grafik tasarım ürününün hazırlanması işleminin veya grafik tasarım için kullanılan programların sağlıklı yürütülebilmesi için öncelikle bu gereksinimleri sağlayacak bir bilgisayar sistemine ihtiyaç vardır. Hazırlanacak ürününün boyutları, kullanılacak renk sayısı, çözünürlüğü gibi etkenler kullanılacak bilgisayar sistemi tarafından desteklenmelidir.BİLGİSAYAR DONANIMLARI Grafik tasarımlar hazırlanma esnasında ve ürün kalitesi açısından etken olan bilgisayar donanımları ana kart, merkezi işlem birimi (CPU), ana bellek (RAM), grafik kartı ve sabit disktir.Ana Kart: Ana kart, bir bilgisayarın tüm parçalarını üzerinde barındıran ve bu parçaların iletişimini sağlayan elektronik devredir. Fiberglastan (sert bit plastik türevi) yapılmış, üzerinde bakır yolların bulunduğu genellikle koyu yeşil bir levhadır. Ana kart üzerinde, mikro işlemci yuvası, bellek, genişleme yuvaları, BIOS, diğer kartlar için genişletme yuvaları ve diğer yardımcı devreler (sistem saati, kontrol devreleri gibi) yer almaktadır.Ana kart, bir PC'nin hangi özelliklere sahip olabileceğini belirleyen en önemli bileşendir. Ana kart üzerindeki elektronik bileşenler; bu PC'ye hangi tür işlemciler takılabileceğini, maksimum bellek kapasitesinin ne kadar olabileceğini, bazı bileşenlerin hangi hızlara çıkabileceğini, hangi yeni donanım teknolojilerini destekleyebileceğini belirler.Bilgisayar ortamında hazırlanacak grafikleri ana kartın veri yolunun bant genişliği ve grafik kartının takıldığı ana kart yuvaları etkiler. Bilgisayar verileri merkezi işlem birimi, ana bellek, ekran kartı, sabit disk arasında iletilirken ana kartın veri yolu (FSB) kullanılır. FSB ne kadar geniş olursa birim zamanda veri yolundan geçecek veri büyüklüğü de o kadar büyük olacaktır. Özellikle grafiklerin büyük boyutlu veriler olduğu göz önünde bulundurulursa ana kart veri yolunun bant genişliğinin büyük olmasının önemi anlaşılacaktır. Grafik işlemleri için tercih edilmesi gereken FSB hızı 800 MHz’den veya daha büyük olmalıdır. (HENKOĞLU 2005)Grafik işlemleri bilgisayar sisteminde grafik kartında gerçekleştirilir. Grafik kartının ana kart üzerine takıldığı yuvalarda grafik çalışmalarını etkiler. Grafik kartları AGP (Accelerated Graphics Port) veya PCI Express yuvalarına takılırlar.Merkezi İşlem Birimiİşlemci, bilgisayar birimlerinin çalışmasını ve bu birimler arasındaki veri akışını kontrol eden, veri işleme (verileri değerlendirip yeni veriler üretme) görevlerini yerine getiren elektronik aygıttır. İşlemcilerde hız, işlemcinin birim zamanda yapabildiği işlem sayısı olarak tanımlanmaktadır. Bir saniyede yapılan milyon adet işlem Mhz (Megahertz) olarak tanımlanır ve temel hız ölçüsüdür. Ancak günümüz işlemcileri saniyede milyar adet işlem Ghz (Gigahertz) hız seviyesine ulaşmışlardır. İşlemcinin hızını çekirdek ve ön bellek birimleri belirler.Çekirdek (core), komut çalıştırma işlemlerini yapan bölümdür. Çalıştırma birimi (execution unit) olarak da bilinir. İşlemcilerin P4, P3, Celeron gibi sınıflandırmaları farklı çalıştırma birimlerinden kaynaklanmaktadır. En hızlı çekirdek P4 işlemcilerdedir.Sistem belleğinden gelen veriler, çoğunlukla CPU’nun hızına yetişemezler. Bu problemi çözmek için CPU içinde yüksek hızlı hafızalar bulunur. Ön bellek çalışmakta olan programa ait komutların, verilerin geçici olarak saklandığı yüksek hızlı hafızalardır. İşlemcinin komutları daha hızlı yüklemesini sağlayan bu hafıza genellikle L1 (Level 1) ve L2 (Level 2) olmak üzere iki kısımdan oluşur. İşlemci, ihtiyaç duyduğu komutu ilk önce L1 ön bellekte (L1 ön bellek L2 ön bellekten daha hızlıdır) arar. Eğer işlemcinin aradığı komut burada yoksa L2 önbelleğe bakar. Eğer burada da yoksa sırasıyla RAM ve sabit disk üzerindeki sanal hafıza üzerinde arar. Ön belleklerin işlemci ile aynı hızda çalışır. (AKELEY 1989)Yüksek kalitede video ile ses, ağır veritabanı uygulamaları birçok veriyi işleme zorunluluğu getirmektedir. Bu kadar çok veriyi işlemek için birden fazla işlemci kullanılabilir. (BORDEN 1989) Ancak bu pahalıya mal olur. Bu tip bir çözüm yerine grafik, video gibi yüksek performans gerektiren veriler için işlemcilerde Hyper Threading (HT) ve Dual Core gibi daha ekonomik teknolojiler geliştirilmiştir. Hyper Threading teknolojisine sahip bir işlemci birbirinden bağımsız iki programa ait veriyi aynı anda işleyebilmektedir. HT teknolojisi, bu teknolojiyi destekleyen işlemciye, ana karta, sistem BIOS’a ve işletim sistemine sahip bilgisayar sistemleri gerektirir. Örneğin, Windows 2000 Professional HT’yi desteklemediği için, bu işletim sistemi yüklü olan bir bilgisayarda HT’nin getirdiği performanstan yararlanılamaz. HT teknolojisi için Windows XP veya daha yüksek sürüm bir işletim sistemine ihtiyaç vardır.Dual Core (çift çekirdek) işlemciler iki çekirdeğe sahiptir. Böylece aynı anda iki çekirdekte çalışarak işlemler hızlandırılır. Şekil 2’de dual core bir işlemci aynı anda iki ayrı kanaldan iki iş parçacığını çalıştırırken; HT dual core işlemci aynı anda iki ayrı kanala iki ayrı iş parçacığı alarak toplamda dört iş parçacığını çalıştırmaktadır. (WHITE ve DOWNS 2005)
Ana BellekAna bellek, işletim sisteminin, çalışan uygulama programlarının veya kullanılan verinin işlemci tarafından hızlı bir biçimde erişebildiği elektronik aygıttır. Bilgisayar sisteminde çalıştırılacak programların listesi ana bellekte tutulur. Ana belleğin kapasitesi ne kadar büyük olursa bu büyüklük ölçüsünde program veya dosya işlemci tarafından çalıştırılabilir. Grafik dosyaları büyük ölçekli dosyalar olduğundan bilgisayar sisteminin ana belleği de büyük kapasiteli olmalıdır. (HOŞGÖREN ve KARAKAYA 2005).Ana bellek üzerinde çalışma performansını etkileyen diğer bir faktör de ana belleğin, ana kartın veri yoluna erişim hızıdır. Ana bellek de bu değer çalışma frekansı olarak isimlendirilir. Şekil 3’te bi program çalıştırılırken uğradığı donanım birimleri gösterilmiştir.Şekil 3. İşlemcinin belleğe erişim yollarıGrafik (Ekran) KartıEkran kartı, merkezi işlem biriminde işlenen verilerin monitörde görüntülenmesini sağlayan sinyallere dönüştüren bir genişleme kartıdır. Ekran kartları bilgisayar sistemine ana kart üzerinde bulunan genişleme yuvaları ile bağlanırlar. Ekran kartının temel bileşenleri grafik işlemcisi, görüntü belleği, dijital analog çevirici ve z-buffer üniteleridir. (ÖZGÜLER 2005).Grafik işlemcisi (GPU), görüntü hesaplamalarını ve görüntü işlemlerini ekran kartında gerçekleştiren bir yongadır. Ekran kartlarındaki grafik işlemciler, işlemciye yük bindirmeden görüntü işlemlerini gerçekleştirmektedirler.Görüntü Belleği (Video RAM), görüntü ile ilgili hesaplamaların tutulduğu bellektir. Bilgisayar sistemindeki ana bellek gibi çalışır. Görüntü belleği, bilgileri grafik işlemcisinden alır ve bunları saklar. Görüntü belleğinin büyüklüğü ekran kartının performansıyla doğru orantılıdır. Yüksek çözünürlükle kaliteli görüntü alabilmek için görüntü belleği kapasitesinin büyük olması gerekir.Dijital Analog Çevirici (RAMDAC), ekran kartının görüntü belleğindeki dijital (sayısal) verileri monitörde görüntülenecek analog sinyallere dönüştürerek ekran kartının monitör çıkışına gönderir. RAMDAC ekran kartı görüntü belleğini saniye belirli sayıda tarayıp verileri alıp analog sinyallere dönüştürüp monitöre aktarır. RAMDAC’in verileri dönüştürme ve aktarma hızı, ekran tazelenme hızını belirler. Bu hız Hz cinsinden ölçülür. Örneğin monitörün ekran tazeleme hızı 75 Hz olarak ayarlanmışsa görüntü saniyede 75 defa yenilenir.Z-Buffer (Tampon Bellek), iki boyutlu görüntülerde yatay (x) ve düşey (y) olmak üzere iki boyut vardır. 3 boyutlu görüntülerde derinlik boyutu vardır. Z-Buffer üç boyutlu ortamdaki nesnelerin görüntülenmesi için kullanılır. Üçüncü boyut (z) bilgisi bu bellekte saklanır. Ekran kartı üç boyutlu görüntüler oluşturabilmek için bu tampon belleğini kullanır. Z-Buffer 3D (üç boyutlu) desteği olan ekran kartlarında bulunmaktadır.Şekil 4. Ekran kartının çalışmasıSabit DiskBilgisayarın veri depolama birimi sabit disktir. Bilgisayar sisteminin çalışmasını sağlayan işletim sistemi, uygulama programları ve kullanıcı dosyaları sabit diskte tutulur. Grafik dosyaları, büyük sığalı dosyalardır. Bu yüzden bir grafik tasarım bilgisayarının veri depolama kapasitesi büyük sığalı bir sabit disk olmalıdır.BİLGİSAYAR YAZILIMLARIBilgisayar donanımlarının gerçekleştirilecekleri işlevlere göre uygulama programları ile donatılması gerekir. Eğer bu bilgisayar bir grafik tasarım bilgisayarı olarak kullanılacaksa mutlaka vektör temelli ve piksek temelli uygulama programları yüklenmelidir.Piksel, görüntünün en küçük birimidir ve kare şeklindedir. Sayısal görüntüler yan yana gelen piksellerden oluşur. Piksellerin kendi başına en ve boy değerleri yoktur. Piksel temelli programlarda grafikler piksellerden oluşur. Grafik büyütüldüğünde pikselleri belli olur ve grafik bozulmaya başlar. Photoshop, Painter, Paintshop Pro, Gimp, Fireworks gibi yazılımlar piksel temelli olarak çalışırlar.Vektör temelli yazılımlar, grafiklerin başlangıç ve bitiş noktası arasındaki tüm uygulamaların (renk, efekt gibi) değerlerini proje içine gömülmeden, sayısal olarak hafızalarında tutarlar. Grafik büyütülürken bu sayısal değerler değiştirilerek işlem gerçekleştirilir. Bu sebeple grafikler büyütülse de kaliteden ödün verilmez. Ayrıca dosya boyutları, piksel temelli yazılımlara göre daha küçüktür. Illustrator, Freehand, Coreldraw, Flash gibi yazılımlar vektör temelli olarak çalışırlar. (SANCHEZ ve CANTON 1993)ÇözünürlükGörüntü üzerinde her rengi oluşturmak için kontrol edilebilecek noktaya piksel denir. Çözünürlük ise ekranda görünen piksel sayısıdır. Çözünürlük 800´600 ise yatayda 800, düşeyde 600 piksel olduğunu gösterir. Çözünürlük artarsa görüntü kalitesi de artar. Çözünürlük değeri ne olursa olsun nesneleri piksel değeri değişmez. Çözünürlük artırılırsa belleğe olan ihtiyaç da artmaktadır. (FRASER 2005)Çözünürlük, bir resmin piksel yoğunluğunu yani, PPI (Pixcel Per Inches) 1 inç karede (1 inç = 2.54 cm) bulunan piksel sayısı olarak da tanımlanabilir.Renk derinliği bir pikselin alacağı renk miktarıdır. Renk derinliği artarsa her pikselin alabileceği renk sayısı da artar. Piksellerin renk çeşitliliğinin artması görüntünün gerçeğe yakın olmasını sağlar. Piksellerdeki renkler kırmızı, yeşil, mavi (RGB) renklerinin karışımından oluşur.Renk derinliği arttıkça piksellerdeki veri miktarı da artar. Bu artış ekran kartı görüntü işlemcisinin işleyeceği veri miktarını da artırır ve daha fazla görüntü belleğine ihtiyaç duyulur.Interlacing, yüksek çözünürlükte görüntü sağlamak için geliştirilmiş bir tekniktir. Görüntü tazelenirken her seferinde ekranın sadece yarısı tazelenir. Önce tek numaralı sonra çift numaralı satırlar tazelenerek yüksek çözünürlük hızı sağlanır. Özellikle büyük boyutlu dosyaların ve animasyonların görüntülenmesi sırasında interlacing tekniğinin kullanılması zorunluluktur. (FOLEY 1990)Görüntü FormatlarıMasaüstü yayıncılıkta programlar bir birlerinden dosya alışverişinde bulunarak çalışırlar. Piksel veya vektör temelli bir yazılımda hazırlanan bir grafiğin uygulama programından bağımsız hale getirip herhangi bir uygulama programında kullanılabilmesi için belirli formatlarda kaydedilmeleri gerekir. Görüntü formatları çoğu zaman grafik dosyalarının sabit diskte daha küçük alan kaplaması amacıyla kullanılırlar. (ENGLAND 2000)PICTPICT formatı bütün programların ortak kullandığı dosya formatıdır. Herhangi bir uygulama programına aktarıldığında resim bilgisi sayfaya dahil olur. Görüntü diskinizden silinse dahi baskı aracı sayfayı basarken PICT dosyasını aramaz.EPSEPS formatı hemen hemen bütün çizim ve sayfa düzenleme programları tarafından desteklenir. Renkli bir döküman EPS olarak kaydedilecekse olası baskı problemlerini önlemek için CMYK moduna geçirilmiş olmalıdır.EPS ayrıca vektörel programların (Illustrator ve FreeHand) sayfa düzenleme programlarına dosya aktarım formatıdır. Vektörel dosyalar eps formatında kaydedilmez ise sayfa düzenleme ve resim programları kendi dosya içlerine alamazlar.TIFFTIFF formatı bilgisayarlar arası ortak bir dosya formatıdır. Tüm programlar tarafından desteklenir. Bu formatta kayıtlı dosyalar, herhangi bir uygulama programının sayfa içine alındığında görüntü ve zeminin renk değerlerini azaltma ve değiştirme olanağı verir. Örneğin farklı renklerde kullanılacak bir görüntü ya da logo TIFF formatında kaydedilerek renkler değiştirilebilir.PNGPNG Portable Network Graphics formatı patentsizdir. PNG kayıpsız Wave Table sıkıştırma yöntemini kullanır. Şu anda mevcut olmayan kayıpsız gerçek renk ve saydamlık bilgilerini içeren resim kalitesini internete taşımayı amaçlamaktadır. PNG dosyalarındaki saydamlık bilgileri alfa kanalı içerisinde saklanmaktadır. Sıralı yükleme de olanaklıdır. Ayrıca sıkıştırma için değişik filtreleme algoritmaları sıkıştırma öncesi kullanılabilmektedir.GIFGraphics Interchange Format (GIF), CompuServe firması tarafından çıkarılan bir görüntü formatıdır. GIF dosyaları, Internet üzerinde oldukça yaygın kullanılan bir formattır. Az sayıda renk içeren (1 ila 8 bitlik) dokümanlarda oldukça iyi sıkıştırma sağlaması, animasyonlarda zamanlama ve farklı boyutlardaki resimleri bir arada tutma desteği, saydam renk tanımlanması bu formatı popüler yapan nedenlerdir.Photoshop gibi grafik işleme programlarının çoğu GIF formatının tüm özelliklerini kullanamamaktadır. Bu nedenle bu format ile çalışırken sıklıkla başka programlara gereksinim duyulmaktadır. GIF dosyaları Bitmap, gri skala ve indekslenmiş renk sisteminde olabilmektedir. Gerçek renk desteği yoktur. GIF resimleri sıralı (interlaced) veya sırasız kaydedilebilmektedir. Sıralı GIF dosyaları yükleme esnasında satır satır gelerek resim bitiminden önce neye benzeyeceğine dair bir ipucu verirler. Saydamlık tanımlanması için GIF89a Export komutu kullanılarak saydam olacak renk belirlenebilir.JPEG JPEG formatı, büyük boyutlu grafikleri sıkıştırma algoritmaları kullanarak küçük boyutlu dosyalara çeviren görüntü formatıdır. JPEG renk geçişlerinin önemli olduğu resimlerde, renk kalitesinin ne kadar azalacağına kullanıcının karar vereceği sıkıştırma seçenekleri sunar. Sıkıştırırken, resimdeki piksellerin renk bilgisini, piksellerin adresini kaydeder ve seçilen sıkıştırma oranını göre, benzer renkteki pikselleri aynı renge çevirir. JPEG, resimde sıkıştıracağı pikselleri bulmak için, resmi sol üst köşeden sağ alt köşeye doğru diyagonal biçimde tarar. 5/1 den 15/1 e kadar oranlarda sıkıştırma uygulanabilir.JPEG sıkıştırma yöntemi görüntünün algılanması için zorunlu olmayan detayları bulup atan ve dosyayı bu şekilde sıkıştıran bir format olduğundan kayıplı formatlar arasında yer alır. Kaybolan ayrıntılar ve sıkıştırma oranı arasında bağlantı bulunduğundan bu dengeyi iyi korumak gerekmektedir. Daha fazla sıkıştırma daha fazla detay kaybı daha az sıkıştırma daha büyük dosya demektir. Kaybedilen detayların geri getirilmesi söz konusu olmadığından dosyanın bir kopyası mutlaka alınmalıdır.BMPBMP, Windows ve Microsoft'un PCX formatını değiştirerek geliştirdiği bir formattır. Windows 3.1 ve 95 ile birlikte gelen Paint programı görüntüleri bu formatta işler. BMP formatı 1-24 bit arasında değişen bir piksel derinliğini içerebilir. Opsiyon olan bu sıkıştırma görüntüde detay kaybına yol açmaz, yani kayıpsız sıkıştırma yöntemlerindendir. BMP formatı alıcı bilgisayarında Paint'den başka görüntü programı bulunmadığı durumlarda kullanılır.PSDPhotoshop Document (PSD) Photoshop uygulamasına özel bir formattır. PSD çok sayıda alfa kanalını, path'i ve katmanı desteklemektedir. PSD dosyaları ikili dosya, indekslenmiş renk, gerçek renk RGB, CMYK biçimlerini destekler.GRAFİKLERİN BELLEK KULLANIMIBir grafiğin renk sayısı, boyutu, çözünürlüğü ve görüntü formatı değerleri, grafiğin bellek alanında kapladığı alan değerini etkiler. En küçük hafıza birimi bittir. Tablo 3’de hafıza birimleri ve karşılıkları gösterilmiştir.Grafik boyutunun hesaplanmasıyla ilgili bir örnek yapacak olursak; renk kalitesi 24 bit, çözünürlük 1600´1200 olan bir grafik için grafiğin 1 pikselinde 24 bitlik renk bilgisi vardır. Bu bilgide 8 bit kırmızı, 8 bit yeşil ve 8 bit mavi renk içerir. 24 bit = 3 B yapar. 1600´1200 çözünürlüğünde hazırlanmış bir grafiğin 1600 ´ 1200 = 1.920.000 pikseli bulunur. Toplam renk bilgisi 1.920.000 ´ 3 = 5.760.000 B = 5.625 KB = 5,5 MB yapar. JPEG gibi sıkıştırma görüntü formatlarıyla bu değerler daha aşağı değerlere çekilir. Fakat grafik sıkıştırıldıktan sonraki görüntüsü ile etkin ve estetik düzeltme imkânı sunmaz. Tablo 4’de farklı boyutlardaki grafiklerin, farklı görüntü formatlarındaki bellek değerleri gösterilmektedir.Tablo 4. Çözünürlük değerlerine göre görüntü formatlarının dosya büyüklükleriÇözünürlükTIFFResimlerin SıkıştırılmasıSıkıştırma, ana yapıyı bozmadan görüntü içinde tekrar edilen (aynı olan) bilgileri azaltma işlemidir. JPEG (Joint Photographic Experts Group), resim sıkıştırma tekniği olup resim içinde aynı olan kısımların iletilmemesi esasına dayanır. Bir resme JPEG sıkıştırması işlemleri şunlardır. (PULLI 2005)Resmin makro bloklara ayrılması: Dijital resim 4 adet 8 ´ 8 piksellik bloklardan oluşan 16 ´ 16 piksellik makro bloklara ayrılır. Her bloğun oluşturduğu satır dizisine dilim (slice) adı verilir.Aydınlık ve renk fark değerlerinin belirlenmesi: Bloklardaki her pikselin aydınlık (luminance-Y) ve renk fark değerleri (U, V ya da Cb, Cr) belirlenir.Şekil 7. Resmin aynı kısımlarının iletilmemesi, makro bloklara ayrılması, dilim ve Y, Cb, Cr’nin örneklenmesiDCT (Discrete Cosine Transform) Ayrık kosinüs dönüşümü: Aydınlık ve renk fark değerleri belirlenmiş makro blokların ayrık kosinüs dönüşümü alınır. Ayrık Fourier dönüşümünün bir şekli olan DCT, fonksiyonu zaman domeninden frekans domenine dönüştürürken DCT temel fonksiyonlarını kullanarak, makro bloklar içindeki değerleri sol üst köşede DC bileşen olmak üzere sağa ve aşağı doğru frekans artacak şekilde dizer. DCT, bilginin düzeltilmesini sağlayan bir yöntemdir. DCT bilgiyi DC’den AC bileşenlere doğru düzenlediğinden dolayı, kuantalama sonrası azami sıkıştırma meydana gelir.Şekil 8. DCT ayrık kosinüs dönüşümüKuantalama (Quantization): Bahsi geçen değerleri daha az hassas değerlerle (daha az bitle) ifade etme olan kuantalamaya, yuvarlama da denilebilir. Örneğin 55/25/10/(-7)/35/1 değerleri 8 ile kuantalanırsa 7/3/1/(-1)/4/0 değerleri elde edilir. Bu değerler tekrar ters kuantalanırsa 56/24/8/(-8)/32/0 değerleri elde edilir. DCT’den sonra kuantalama yapılır ve ilk sıkıştırma burada yapılmış olur.Şekil 9. DCT temel kat sayılarıTarama (Scanning): Makro bloklardaki kuantalanmış değerler zigzag ya da dikey (vertical scan) şekilde taranarak, makro blok tek boyutlu hale getirilir.Kodlama (Coding): Mors alfabesi gibi en çok kullanılan sayıları az bitle ifade ederek, toplam bit sayısını azaltma gibi farklı birçok teknikle kodlama yapılır. İki ayrı kodlama tekniği peş peşe kullanılabilir. En çok kullanılan kodlama teknikleri; (BRITTAIN 1990)Huffman Kodlaması: Değerleri önem (bulunma ihtimali) sırasına göre değişen uzunluktaki bit dizileri ile gösterecek kodlama yapar.VLC (Variable Length Coding) Değişken uzunluklu kodlama: Mors alfabesi gibi çok kullanılan sayıları az bitle ifade ederek kodlama yapar.RLC (Run Length Coding) Akış uzunluklu kodlama: Aynı sayılardan oluşan bir dizi için özel bir kod göndererek kodlama yapar.Grafiklerin BaskısıBir grafiğin bilgisayar ortamından yazıcı, çizici gibi cihazlarla kâğıt üzerine yazdırma işlemine baskı denir. Hazırlanan grafiklerin bilgisayar ortamındaki görünümü ile baskısının birbirine yakın kalitede olabilmesi için grafiğin çözünürlüğüne uygun boyutlarda kâğıtlar tercih edilmelidir.Örnek olarak 2048 ´ 1536 piksel çözünürlüğünde bir grafik yatayda 2048, düşeyde 1536 pikselden oluşur.SONUÇLAR ve ÖNERİLERBilgisayar ortamında grafikler yapabilmek için donanım ve yazılım bakımından güçlü bilgisayar sistemlerine ihtiyaç vardır. Bilgisayar sisteminde yer alan ana kart, merkezi işlem birimi, ana bellek, grafik kartı ve sabit disk donanımları grafik hazırlamaya elverişli olmalıdır.Grafik tasarım bilgisayarının ana kartı merkezi işlem birimi, ana bellek ve sabit disk donanımlarının haberleşmesini hızlı bir şekilde gerçekleştirebilecek veri yoluna sahip olmalıdır. Ana kart veri yolu hızı asgari 800 MHz olmalıdır. Merkezi işlem birimi HT veya Dual Core teknolojilerine sahip olmalıdır ve ön bellek kapasitesi 2 MB olmalıdır. Grafik dosyaları büyük bellek kapasitelidirler. Sistem belleği, aynı anda yürütülmesi gerekli olan grafik dosyalarını hafızasında tutabilecek büyüklükte olmalıdır. Asgari sistem belleği 1 GB olmalıdır. Grafik tasarım bilgisayarının grafik kartı görüntü hesaplamalarını ve 2d/3d görüntü işlemlerini hızlı bir şekilde yapabilecek grafik işlemcisine, yüksek çözünürlükte kaliteli görüntü alabilecek görüntü belleğine, yüksek ekran tazeleme hızında dijital sinyalleri, analog sinyallerine çevirebilme özelliklerine sahip olmalıdır. Sabit disk, büyük boyutlu grafik dosyalarını depolayacağından asgari 80 GB veri depolama kapasitesine sahip olmalıdır.Grafik uygulamaları geliştirilirken vektör temelli ve piksel temelli uygulama yazılımları kullanılır. Vektör ile piksel grafik arasındaki en büyük fark; piksel temelli grafiklerde resim piksellerden oluşur. Resim büyütüldüğünde pikselleri belli olur ve resim bozulmaya başlar. Vektörel grafiklerde resim ne kadar büyütülürse büyütülsün resim bozulmaz, pikseller görünmez.Hazırlanacak grafiğin boyutuna göre çözünürlük değerleri belirlenmelidir. Grafik tasarım bilgisayarının grafik kartı, sistemin çözünürlük kabiliyetini belirler. En düşük çözünürlük 640´480 piksel VGA grafik kartları, en yüksek çözünürlük 2560´2048 piksel QSXGA grafik kartlarıdır.Masaüstü yayıncılıkta grafik uygulama programları ile yapılmış farklı dosya tiplerinin, farklı uygulamam yazılımlarında çalıştırılabilmeleri için ortak görüntü formatları oluşturulmuştur. En yaygın kullanılan görüntü formatları pict, eps, png, gif, jpeg, bmp, psd’dir. Jpeg büyük ölçekli grafik dosyalarını sıkıştırarak küçük ölçekli grafik dosyalarına çevirir.Grafik dosyalarının baskısı yapılırken kalitenin korunması için grafiğin ekran alanına göre baskı boyutu belirlenmelidir. Bu yüzden grafikler hazırlanmadan önce hangi baskı boyutunda çıktı alınacaksa o boyutlara göre tasarlanmalıdır.Grafik tasarım bilgisayarından yüksek performans alınabilmesi için yazılım ve donanım bakımından doğru konfigüre edilmesi gerekir.KAYNAKÇAHENKOĞLU, T. (2005). Modern Donanım Mimarisi, Pusula Yayıncılık.2. AKELEY, K. (1989). The Silicon Graphics 4D/240GTX Superworkstation. IEEE Computer Graphics & Applications.3. BORDEN, B.S. (1989) Graphics Processing on a Graphics Supercomputer. IEEE Computer Graphics & Applications.4. WHITE, R. DOWNS, T. E.(2005). How Computers Work, QUE.5. HOŞGÖREN, M. KARAKAYA, M. (2005). Donanım Mimarisi, MEB. İstanbul.6. ÖZGÜLER, M. (2005) Bilgisayar Donanımı. Abp Yayınevi, Trabzon7. SANCHEZ, J. CANTON, M.P. (1993). Graphics Programming Solutions. McGraw-Hill Publishing. USA. 8. FRASER, B. ve diğerleri. (2005). Real World Color Management. Peachpit Press. USA.9. FOLEY, J. ve diğerleri. (1990) Computer Graphics: Principle and Practice. Addison-Wesley Publishing.10. ENGLAND, N. (2000). Graphics Design. IEEE Computer Graphics & Applications.11. PULLI, K. ve diğerleri (2005). Designing Graphics Programming Interfaces for Mobile Devices. IEEE Computer Society.12. BRITTAIN, D.L. (1990). Portability of Interactive Graphics Software. IEEE Computer Graphics & Applications.
İsmail Kyrnaz. Doktora öğrencisi. Ders sorumlusu .Prof. Ahmet ATAN

29 Mayıs 2010 Cumartesi

Temel Grafik Eğitimi Dersi Billboard tasarımı: Gülcan Acartürk

26 Mayıs 2010 Çarşamba

22 Nisan 2010 Perşembe

Grafik Tasarım ve Ekonomi

Eğitim düzeyinin yüksekliği, bir ülkenin gelişim düzeyini belirler. Dünya denilen yer kürenin sakinleri ayrı milletler olarak bir rekabet ortamı içerisinde varlıklarını korumaya çalışmaktadırlar. Rengi dini, dili, ırkı farklı olsa da; hepsi yaşam standardı yüksek bir statü kazanma mücadelesi vermektedirler. Tarihte bu statü kazanma ve koruma, kan pasına olmuştur. "Hey kovboy ölmemek için öldür." uluslararası rekabetin bir sloganı olmuştur. Bu anlayış halen dünyanın bazı ülkelerinde konvensiyonel olarak devam etse de, soğuk savaş; eğitim ve ekonomide kendisini daha beligin bir biçim de göstermektedir.
Bu iki kavram üzerinde çok düşünülmesi ve uygulamaya konulması gereken iki önemli kavramdır. Eğitim ve ekonomi birbirlerini tanımlayan ve tamamlayan iki önemli kavramdır.
Ekonominin Türkiyede arzu edilen bir düzeyde olmamasının önemli nedenlerinden biri, eğitime gereken önemin verilmemesidir. Eğitim alanında da çabuk ve somut sonuçların ancak mesleki eğitimle alınabileceğini düşünenlerdenim. İnsan kaynaklarını en verimli bir biçimde kullanmanın yolu; kalifiye eleman yetiştirmektir. "Heşeyi bilen değil bir şeyi her şeyiyle bilen" eleman yetiştirmek önemlidir.
Türkiye olarak teknolojiye olan ilgimiz kullanıma yöneliktir. Başkaları yapsın biz kullanalım... Bu doğru bir anlayış olmasa gerek. Bunu kabullenmek baştan, başkasının güdümünde olmak demektir. O halde cehaletin kölesi olmamak için bilginin efendisi olmak gerekir.
Hızla artan gelişmelerin gerisinde kalmamak için, hızlı bir biçimde eğitim politikalarımızı yeniden güncellemek gereği doğmuştur.
Her şey bir üretim tüketim ekseninde döner. Kitap okumak dahi bir tüketimdir. Kitap yazmanın bir üretim olduğu gibi... O halde üretim tüketim ilişkileri üzerinde akıllıca durmak gerekir. Tanıtım kavramı gelişmiş ülekelerin önemli disiplin alanlarından biri olarak karşımıza çıkmaktadır. "Ben yaptım oldu" mantığının çok üzerinde, artık üreticiler tüketiciye yönelik hesap verme ve ürettiği mal hakkında tanıtım yapmak durumundadır.
Grafik tasarım alanı bu tanıtım görevini üstlenmiş bir alandır. Bu alan, Güzel üretileni güzel ama doğru bir biçimde tanıtmayı görev bilir. Ekonominin canlanmasına önemli katkıda bulunur. teknolojiden sınırsız olarak faydalanmanın yollarını bulur ve kullanır. Ancak Grafik Tasarım alanı içerizinde hizmet veren reklam ajanslarının sosyal sorumluk anlayışı içerisinde hareket etmeleri gerekir. İnsan haklarını ihlal etmemesi gerekir. Hukuka aykırı tanıtım yollarına yönelmemlidir. Bunun yolu da Ekonomi çarkının önemli dişlerinden biri olan tanıtım alanına yönelik ciddi bir eğitim politikası belirlenmesidir. Grafik tasarım alanı Türkiyede genel olarak "alaylı" ların elinde yürütülmektedir. Usta kalfa çırak ilişkisi içerisinde maliyeti ucuz yoldan bilgisayar operatörü düzeyinde insanlar, üretici tüketici arasında tanıtım görevini üstlenmiş olarak yürütmektedirler. Bu alaylıların genel kültür düzeylerinin sınırlı olması bir problem olarak ortada durmaktadır. Yeterince bakma kültürüne sahip olmayan tüketici kitlesini, yapma kültürüne sahip olmayan reklemcılar yönlendirmektedir.
Bu nedenle;
1. Türkiye'nin, grafik tasarım alanında iş gücü ihtiyacı reel olarak belirlenmeli, alan tanımları doğru yapılmalı, çağın gereklerine uygun olarak güncellenmelidir.
2. Grafik tasarım alanının etkin bir eğitimi için, kurumlararası ve çalışma sektörü arasında güçlü ve gerçekçi işbirliği geliştirilmelidir. Durum değerlendirmesi ve güncellemeler; Çeşitli toplantılar düzenlenerek detaylı bir şekilde sorun ve çözüm önerileri ele alınmalıdır.
3. Eğitim almış Grafik tasarım öğrencilerinin istihdamına yönelik çalışmalar mezun olmadan önce belli bir program dahilinde yapılmalıdır.
4. Grafik tasarım alanında insan kayanklarıının verimli bir şekilde kullanılabilmesi için okul- sektör işbirliği yasalarla sağlanmalıdır.
Prof. Ahmet ATAN

21 Nisan 2010 Çarşamba

LOGO NEDİR?



Öğrenci Çalışması

Logo, bir ürünün, firmanın ya da hizmetin isminin, harf ve resimsel öğeler kullanılarak sembolleştirilmesidir. Amblemden farklı olarak ayırt edici özellikler yanında firmanın ismini de yansıtır. Logo yaratmak için kullanılan fontlar yeni tasarlandığı gibi mevcut fontlarda olabilirler. Logo yaratmak için belli başlı bazı kurallar işin uzmanları tarafından şöyle sıralanırlar.Sade, kolay anlaşılır, hatırlanması kolay, mümkün olduğunca az sayıda renkten oluşmalıdır. Her çeşit baskı ve kesim tekniği ile sorunsuz kullanılabilir olmalı, çok küçük ölçülerde ayrıntılar kaybolmamalı, çok büyük ölçülerde dağınık görünmemelidir. Her türlü ölçüde ve yüzeyde okunabilir olmalıdır. Özgün olmalıdır. Başka firma ya da ürünlere ait logolar ile karışıklığa sebep vermemeli, hatta çağrıştırmamalıdır. Kopyalanan ya da esinlenen logolar o ürün ya da firmaya büyük zarar verir. Logo tasarımcıyı değil ürün ya da firmayı yansıtmalıdır. IBM logosunun tasarımcısı Paul Rand’e göre logoyu üreten tasarımcıdır ancak oluşturan firmanın kendisidir. İlgili kuruluşun ya da ürünün özelliklerini yansıtmalıdır. Seçilen ya da tasarlanan font şirketin içeriğine uygun olmalıdır. Ayrıca kurumun kendisini nasıl tanımladığı ve kurumu yansıtan kavramların neler olduğunu bilmek logonun tasarım aşamasında önemli unsurlardır. Logo sadeliğinin yanısıra gerek rengi gerek şekli itibariyle farklı koşullarda görüldüğü zaman bile akılda kalıcı olmalıdır. Farklı bir ülkeye ait ürün ya da firma için logo tasarlanacağı zaman o ülkenin renklere yüklediği anlamlar ve kültürleri hakkında bilgi sahibi olunmalıdır. Özellikle bir simge kullanılacağı zaman simgenin taşıyacağı anlam bakımında bu bilgi çok önemlidir.

Logo çalışması örneği



Öğrenci Çalışması